랜덤박스 (r20180326판)

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1. 개요
2. 상세
3. 제작 과정
4. 이 시스템을 사용하는 게임들
4.1. 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임
4.2. 대다수의 넥슨 게임
4.3. 대다수의 국산 FPS 게임
4.4. 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들
5. 예외 사례(?)


1. 개요


영어: Loot Box / Loot Crate
랜덤한 상품을 넣어둔 박스를 파는 상술. 일종의 도박이다. 상품은 시계, 향수, 게임, 게임의 각종 포인트/캐시 아이템 등 팔리는 건 뭐든지 될 수 있다. 보통 xx 한정 등 이벤트로 유도하는 경우가 일반적이다. 랜덤뽑기, 럭키박스 등 부르는 이름은 많다. 당연하지만 상품의 가격이 높을수록 확률은 낮으며, 심지어 판매자가 구성 확률도 감춰두어 실제 구매자의 기댓값 자체가 미지수인 경우도 많다. 그래서 판매자들은 돈 불리기 좋다. 간단한 예를 들자면 판매가 100원 1개, 판매가 1원 99개를 모두 10원에 팔면 그냥 팔 때에 비해 5배 이상의 매출이 나온다.
현대적인 랜덤박스의 시초는 메이저리그 MBLNBA 선수를 담은 트레이딩 카드 카드 팩이다. 그 중에서도 1992년에 Topps 사에서 출시한 골드 카드는 이름 부분에 금장이 되어 있어서 팬들의 수집 심리를 부추겼고, 이는 이후의 랜덤박스에서 희귀도가 다른 아이템을 집어넣도록 하는 설계의 기원이 되었다.
한국 게임을 위시한 수많은 부분유료화 온라인 게임에서 자주 볼 수 있고, 수많은 게이머들이 확률을 모른 채로 구매해왔다. 확률형 아이템 규제 기미로 공개된 수치를 보며 0.0002% 멘붕에 빠진 이들도 많다.
게임이나 게임 아이템 외에도 실제 물건(상품)을 랜덤박스로 판매하는 기법도 유행하고 있다. 위에서 언급한 시계, 향수 뿐만 아니라 지갑, 팔찌, 귀걸이, 반지 등 패션 상품류, 스마트 워치, 블루투스 헤드폰 등 디지털 주변기기류까지 다양한 상품을 이런 방식으로 팔고 있다. 그러나 실제로는 명품은 커녕 상품 판매 사이트에는 나오지도 않은 듣보잡 수준의 저가 제품들로 채워지는 일이 허다한 실정이다. 관련기사 - 명품 랜덤박스 구입해 열어봤더니 '싸구려' 상품으로 이런 일을 하는 것은 과거 일본의 복주머니(후쿠부쿠로) 라던가 유럽의 박싱데이같은 이름으로 악성 재고들을 패키지로 묶어서 떨이로 파는 행사로 이미 있어 왔다. 게임의 확률성 아이템은 법으로 규제를 가한다고는 하나, 이러한 실물을 대상으로 한 상행위에 대해서는 어떠한 대책이나 처벌사례도 나오지 않는 중이니 현명한 소비자라면 랜덤박스를 구매하지 않는 것이 좋다.

2. 상세


한마디로 그냥 합법화 된 도박.
여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만, 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템이 뽑힐 수도 있다는 것이다. 어떤 아이템이 나올지는 며느리도 모르지만 보통 게임머니 상품보다 현금 상품이 좀 더 확률이 높거나 더 좋은 보상을 준다.[1] 게임의 사행성 논란의 원인이자 게임 규제의 원인 중 하나로 볼 수도 있다. 실제로, 게임 규제에 분노하는 게이머들조차 이 시스템만은 없어져야 한다는 의견이 대다수다.
아예 대놓고 룰렛 모양으로 만들어서 하는 쪽도 있는데, 외형적인 차이만 있을 뿐 결과적으로 같은 방식을 사용하므로 이 문서에서 같이 기재한다.[2] 확산성 밀리언아서를 위시한 소셜 게임이 흥한 뒤에는 소위 가챠라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었다. 사실 요즘의 부분유료화 게임들은 거의 대부분 이 시스템으로 수익을 창출한다. 모바일 게임, 소셜 게임, 특히 국산 온라인 게임에서 주로 찾아볼 수 있는 방식이며, 심지어 이것이 게임의 유일한 수익원인 경우도 많다. 한국 온라인 게임의 경우, 대다수는 아바타와 같은 꾸미기 아이템과 더불어 주 수입원으로 돌아가는 상황. 이 둘을 섞어 꾸미기 아이템들 중에서도 희귀한 것을 랜덤박스에 넣어서 파는 경우도 흔해진 상황이다. 기형적으로 성장한 온라인 게임 시장의 돈 버는 방식 또한 기형적으로 나타난 셈인데, 게임사들은 이러한 랜덤박스에 철퇴가 가해지면 게임사가 돈을 못 벌어서 망한다며 국내 게임 시장이 죽느니 마느니 빼애액 난리를 피운다.[3]
현재 국내 게임 업체들의 대부분이 그저 돈 벌기 쉬운 도박 요소에만 얽매여 있다는 것은 분명한 사실이다. 그러나 '애초에 한국에서 그런 새로운 시도를 했던 게임들은 거의 다 망했기 때문에 게이머들의 책임도 있다'는 주장도 있다. 하지만, 그 당시에는 이러한 게임들 보다 어차피 랜덤박스를 넣더라도 망할 게임은 망할 수준의 게임들이 훨씬 많았다.
과거 바다이야기 등으로 오락기들이 엄청난 역풍을 맞아 말아먹었는데, 거기서 정신 못 차리고 PC 게임과 모바일 게임도 고스란히 전철을 밟는 중이다. 실제로 요즘 서비스하는 게임들의 랜덤박스와 그에 돈을 퍼붓는 유저들의 상태를 보면 카지노나 온라인 불법 도박 사이트랑 뭐가 다른가 싶을 정도다. 참신한 아이디어와 새로운 시스템이 항상 물 흐르듯 도입되어야 하는데 게임 시스템부터 수익 모델까지 안정성만 추구하다 보니 결국 게임은 거기서 거기인 것만 나오고, 새로 나오는 게임마다 캐시 아이템 1순위는 랜덤박스로 치장되는 어이없는 판이 꾸며진 것. 이 부분은 게임사들 스스로가 자정하고 개혁을 이뤄내거나, 외부에서의 거센 역풍을 맞아 강제로 뒤집어 엎어지지 않는 이상 변할 수 없는 지경까지 왔다.[4]
결국 도박성 짙은 성격 때문에 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 대부분의 게임 커뮤니티에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지. 사실 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환 쿠폰제로 바뀐 전적이 있다. 그런데 그거 말고는 이것과 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없다.
황금알 낳는다던 日 소셜게임, 알고보니 도박판
캡슐형 유료 아이템 자율준수 규약의 역사
결국 한국 국회에서도 규제법안을 발의했다. 자세한 내용은 확률형 아이템 규제 법안 문서에서 볼 수 있다.
별로 체감은 안 되지만 현행 랜덤박스 시스템은 이미 한 번 철퇴를 맞고 수정된 결과다. 랜덤박스 초창기에는 정말 말도 안 되는 꽝 아이템이나 아예 아무것도 안나오는 결과값에 대해서도 아무런 제재가 없었다. 랜덤박스가 문제가 되자 랜덤박스에서 나오는 결과값은 랜덤박스 구매가보다 가치가 낮은 결과물이어서는 안된다는 규정이 생겨났는데, 이를 회피하기 위해서 국내 게임사들은 "아예 일반적인 방법으로는 판매하지 않기 때문에 가치를 알 수 없는 아이템"이나 "있으면 좋지만 그래도 굳이 돈내고 구매할 정도로 매력적이지는 않은 비싼 아이템" 같은걸 만들어서는 랜덤박스 결과값을 그런 부류로 가득 채우거나 아예 구매 가격 자체를 매우 낮게 설정해서 매우 구린 아이템을 넣는 등의 꼼수를 쓰기 시작했다.
대다수의 창렬 랜덤박스와 다르게 다이렉트 게임즈에서는 최신 AAA 게임[5]로만 구성된 랜덤박스를 3만원에 판매해서 사람들을 끌어모으기도 했다. 심지어 2017년 5월에는 최신 AAA까지는 아니지만 양질의 게임으로 채워넣은 랜덤박스를 1만원에 내놓기도 했다.
게임물등급위원회(現 게임물관리위원회) 출범 초기에는 랜덤박스 같은 사행성 아이템이 있는 게임들을 청소년이용불가로 판정하는 경우도 있었지만, 지금은 12~15세 이용가나 전체이용가로 판정하는 경우가 더 많아졌다. 그 예로 2007년 게등위 출범 당시에는 랜덤박스 요소가 있었던 군주 온라인이 청소년이용불가 판정을 받았지만, 최근에 서비스를 시작하는 게임들은 랜덤박스 요소가 있어도 일부 웹게임을 제외하고는 청소년이용불가로 판정되는 경우가 드물다는 것을 보면 된다.[6]
랜덤박스는 2010년대 들어 대부분의 게임이 반쯤, 혹은 반 이상 온라인화 되면서 필연적으로 나타난 수익 모델이라고 할 수 있다. F2P 게임은 말할 것도 없고, 북미에서는 데스티니, 오버워치, 피파 18, 그리고 심지어 포르자 모터스포츠 7 같은 레이싱 게임에도 랜덤박스 요소가 들어가는 추세다. 이제 게임이라는 매체가 (풀프라이스 게임을 제외하고는) 한번 출시하면 그걸로 끝나는 게 아닌, '지속적'인 운영과 사후 관리를 해 주어야 하는 일종의 서비스로 변하다 보니 회사가 벌어들이는 수익 또한 '지속적'이어야 하게 된 것. DLC나 자잘한 캐시 아이템을 파는 걸로는 한계가 있으니 그것들을 랜덤박스에 집어 넣어서 파는 것이다. 물론 게임 업체는 이러한 랜덤박스 아이템들이 게임 내 밸런스에 직접적으로 영향을 끼치지 않도록 균형을 맞추어야 할 책임이 있다. 그러나 유저 역시 밸런스를 망가뜨리는 랜덤박스 아이템이 있다면 소비하지 않는 것이 바람직하다. 애초에 그런 아이템을 사지 않으면 정상적인 게임도 진행되지 않게끔 만드는 사람들이 훨씬 문제겠지만.
최근 북미에서 출시된 패키지 게임들이 너도나도 랜덤박스 시스템을 도입하는 사례가 늘어나게 되어 소비자들이 "랜덤박스를 도박으로 지정해 달라"고 항의했으나, 북미의 게임등급분류기관 ESRB"랜덤박스는 도박으로 볼 수 없다"라는 입장을 밝혀 이에 대한 갑론을박이 진행 중이다. # 사용자의 반발이 심해지자 미국 의회 차원에서도 이를 약탈적 도박으로 규정하여 금지시키려는 움직임이 있다. 영문기사
애플에서는 앱스토어 심사 가이드라인을 개정하며 랜덤박스의 확률 공개를 의무화하는 사항을 추가했다. 소리소문없이 추가되서 아는 사람들이 적을 정도. 앱스토어 한정 최소한 확률공개가 100% 보장된다는건 전보단 나아진 점으로 대부분의 모바일 게임은 플레이 스토어와 앱스토어 동시서비스를 하기 때문. 한국은 관련규제가 있지만 유럽, 미국, 혹은 그냥 글로벌 서비스를 하는 게임은 해당 사항이 없어서 확률공개를 하지 않고 있다.

3. 제작 과정


랜덤박스를 만드는 과정에서 고객의 니즈 분석을 제외하면 초보 수준의 기댓값 계산과 게임 관련 법 지식만이 필요하다.
잘 팔리는 랜덤박스를 구상하기 위해 가장 복잡한 부분은 니즈 분석(과 그에 따른 아이템 기획)이다.
  • 우선 1등~2등 상품을 정한다.
소위 말하는 '대박'. 새로운 아이템, 사람들이 원하는 아이템, 고성능의 아이템이 그 자리를 차지한다. 또는 개발력이나 기획력이 떨어진다든지, 해외로부터 수입해서 내놓기만 한다든지 하는, 게임 컨텐츠에 손을 대기 어려운 게임의 경우 신규 아이템은 죄다 랜덤박스를 통해서 게임에 풀게 된다.
  • 그 외 2~3등 상품을 정한다.
여기엔 보통 대체 화폐 수준으로 유저들 사이에서 오고가는 아이템이나 꾸준히 소모되는 아이템, 또는 쓸 만은 한데 잘 팔리지 않는 유료 아이템 등이 들어간다. 사실 이 목록을 정하는 것이 다른 것보다 더 힘들기 때문에, 한번 정해지고 나면 거의 고정되는 편.
  • 나머지 아이템, 꽝을 정한다.
이 아이템 테이블 선정에도 좀 고려가 필요한 게, 꽝이라고 정말 꽝 같은(...) 아무 짝에도 쓸모없는 아이템을 집어넣을 경우 랜덤박스 자체 가격보다 더 낮은 가치의 아이템이 나올 수 있는 랜덤박스가 되어 법에 저촉되기 때문. 사실 예전엔 그런 것 없이 정말 쓰레기 아이템들을 뿌려 댔지만 법의 철퇴를 맞은 후 그나마 나아진 부분...이었으나, 후술할 편법으로 인해 흐지부지된 상태. 아래의 꼼수 외에도 캐시샵에서만 판매되고 교환이 불가능해 현실 가격이 측정되지 않는 쓰레기 아이템[7] 가격을 비싸게 책정해놓아 랜덤박스의 가치보다 높게 만들 수도 있다. 예를 들어 특수표정세트 1달권이 캐시샵에서 사면 현금 6000원 정도인데 현실은 1개 300원짜리 랜덤박스를 까면 주구장창 나오는 꽝 아이템인 식이다.
  • 아이템을 다 정했으면 가치 산정을 한다.
아이템 당첨 확률 조절을 위한 작업으로, 보통 매니아 등지에서 인게임 화폐 대 현금 환율을 구해서 계산한다.
  • 박스의 가격과 아이템 별 당첨 확률을 정한다.
여기서 어떻게 수치 놀음을 하느냐에 따라 돈벌이가 결정되는데, 포인트는 각 아이템 별 기대값을 합산한 결과값과 박스 자체의 값을 비교해서 조율하는 것. 기대값의 합이 박스보다 높을수록 박스를 까서 유저가 얻는 이득이 늘어나는, 쉽게 말해서 깔 만한 박스가 되는 것이고, 그 반대의 경우 창렬박스가 된다. 하지만 위에서 적었듯이 1~2등이 아니면 사실 살 필요가 없거나 별로 살 생각이 없는 아이템을 떠안는 형국이 되므로 유저 입장에선 손해를 보게 되는 셈이라 웬만한 확률로는 거기서 거기.[8] 여기서 위의 법을 우회하는 편법이 나왔는데, 바로 박스의 개당 가격을 엄청나게 내려버리는 것. 당연히 1~2등 당첨 확률도 안드로메다로 가서 0.n퍼센트는 우습게 찍는다. 이렇게 되면 박스 자체 가격이 낮으니 쓰레기 아이템을 끼워줘도 법적으로 태클을 걸 수가 없게 되지만 산술적으로 따져보면 손해는 나지 않게 되며, 오히려 박스 가격이 낮아져서 랜덤박스를 짜는 것에 대한 부담이 줄어들게 된다.이때 단순히 가격 비교만 하는게 아니라 UV와 ARPU 등을 고려하여 이 박스를 출시할 경우 이 아이템이 서버에 몇 개 풀릴 것인가 하는 예측 지표도 짠다. 이런 것을 고려하지 않고 무턱대고 풀었다가 밸런스나 게임 경제가 파탄이 나기 때문. 이 와중에 확률을 0%로 조작하기도 한다(...).#

4. 이 시스템을 사용하는 게임들



4.1. 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임


카드 부스터 시스템 자체가 이것이어서 어쩔 수가 없다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈하스스톤, 신격의 바하무트, 확산성 밀리언아서, 데빌 메이커 도쿄, 그랑블루 판타지, 페이트 그랜드 오더 등 소위 가챠나 부스터라고 이름 붙여진 시스템은 대다수가 이것에 해당한다. 마구마구/프로야구 매니저/피파 온라인 3 등과 같이 선수 덱을 구성하는 스포츠 카드 트레이딩 게임들도 여기에 포함되며, 영웅의 군단과 같은 응용형 카드 덱 게임 또한 여기에 해당된다.
일본에서도 워낙에 악명이 높다 보니 위 컴플릿 가챠 규제의 직격탄을 한 번 얻어맞았으며, 현재는 꽤나 이를 이식한듯 게임 내 캐쉬 재화를 푸는 식으로 꽤 완화해서 무마시키고 있다. 심지어 스쿠페스의 경우에는 하루가 허다하고 LP뺐는데도 되려 카스톤이 모여있을 지경으로 퍼다주기도 한다. 컴플릿 가챠등을 채택하지도 않았는데도!
아이돌 마스터처럼 캐릭터에 대한 충성도가 높아서 한정 캐릭터에 눈이 돌아가, 나올 때까지 지르다가 수백만 엔을 쏟아붓고도 못 먹는 일이 빈번해지자 가챠를 일정 횟수 이상 지르면 원하는 재화로 교환해주는 시스템을 도입하는 소셜 게임이 늘고 있다. 마냥 유저에게만 좋은 정책이라고 하기는 애매한 것이, 이 때문에 원래라면 적당히 지르다가 포기했을 소과금러들이 구제책에 홀려서 예정 이상의 과금을 하는 경우가 늘어났다.

4.2. 대다수의 넥슨 게임


세계 최초의 랜덤박스가 메이플스토리 출신.[9] 마비노기마비노기 영웅전의 경우 당초 게임의 컨셉과 전혀 상관없이 과도하게 커진 랜덤박스 컨텐츠의 비중 때문에 기존의 팬층을 거의 대부분 떠나보내야 했으며, 던전 앤 파이터/카트라이더/메이플스토리 등의 경우 끊임없이 현거래와 해킹의 부작용으로 몸살을 앓고 있다. 정확하게 말하자면 넥슨 게임에서 이 시스템을 채용하지 않은 걸 세는 게 더 빠를 정도.
넥슨에서 서비스하는 게임 중 랜덤박스가 없는 게임은 다음과 같다.
  • 트리 오브 세이비어: 헤어 악세서리를 뽑는 랜덤박스 비스무리한 것이 나왔으나 게임 성능 자체엔 영향을 주지 않는 뽑기. 이 게임은 토큰 이라고하는 일종의 정액제 과금과 스킨으로 과금을 유도한다.
  • 카오스 온라인: 대신에 스킨으로 충당한다. 단 2016년 7월 현재 게임이 개점휴업 상태라는건 알아두고 가자.
채널링까지 따지면 파이널 판타지 14도 없는 쪽에 속한다.

4.3. 대다수의 국산 FPS 게임


피망에서 서비스하는 모든 FPS들, 그리고 서든어택AVA에 이르기까지 온갖 종류의 현질 전용 랜덤박스를 앞다투어 내놓은 대표적인 랜덤박스 장르.조금 있으면 맵도 DLC로 팔지 않을까 종류로만 따지자면 이쪽이 가장 악랄하지만 타 게임에 비해서 비교적 컨텐츠 비중이 적은 편이어서 은근슬쩍 묻혀 가는 중이다. 카운터 스트라이크 온라인은 넥슨제 FPS라서 그야말로 헬 오브 지옥 단 TPS인 S4리그의 경우 랜덤박스에서 나오는 무기와 복장에 추가 능력치를 부여함으로써 게임성에 헬게이트를 열어놓았다(...).
하지만 FPS 게임에서 랜덤박스는 유일한 운영비 충당 방식이라 어쩔 수 없다는 것이 현실. 물론 정액제나 부스터 판매 등으로 충당이 가능하지 않을까 싶지만... 한국 FPS 최초로 정액제를 도입한 카르마 온라인은 시원하게 망했고[10] 배터리 온라인 개발진은 이러한 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했으나, 단순히 부스터 아이템 판매로는 운영비 충당이 되지 않아 국내 서버는 종료되었다. 워페이스 또한 국내 서비스 초창기에 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했다가 결국엔 운영비 충당을 못해서 서버 종료 직전에야 랜덤박스를 넣었고, 헤쎈 온라인도 부스터 아이템 판매로 운영을 했으나 자금 부족으로 회사까지 사라졌다. FPS 게임은 기타 MMORPG류의 게임과 달리 계급장이 높다고 강력해지지도 않고 게임머니야 오래 하면 할수록 자연스럽게 넘쳐나는 구조이니 단순히 부스터 아이템만으로 운영비 충당은 매우 힘든 일이다. 그렇다고 게임머니 획득 조건을 까다롭게 한다면 초보 유입이 더 힘들어진다. 그렇기에 FPS 게임에서 랜덤박스를 무조건 결사 반대를 외치는 것은 서비스 종료를 하라는 말과 다름이 없다. 한편으로는 그렇다 해도, 게임 내 밸런스를 고려하지 않고 마구 출시할 경우 다른 장르 게임들과 똑같이 헬게이트가 열리는 건 마찬가지이다. 이게 한국 부분 유료화 FPS 게임의 현실이다.[11]
서든어택도 현질 요소로 악명이 매우 높다. 서든어택 2에서 볼 수 있었던 과금 요소는 모두 원조가 형의 것들인 것이 굉장히 많다. 캐릭터 뽑기 랜덤박스라던가, 무한탄창 무기 기간 랜덤 랜덤박스라던가. 그나마 후속작인 서든2보단 비교적 과금이 양심적인 편이긴 하다.
이렇듯 상대적으로 관심을 덜 받아왔지만 서든어택 2라는 한국 온라인 게임 역사에 길이 남을 작품이 등장하면서 이야기가 달라졌다. 모든 면에서 최악의 랜덤박스를 포함한 P2W 시스템들을 대거 채용한 것. 애초에 게임 자체도 매우 허술하여 총체적 난국이라 폭풍처럼 까이고 침몰했다. 자세한 것은 항목 참고.

4.4. 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들


위 분류에 포함되지 않는 게임들 중[12] 랜덤박스 문제로 악명 높은 게임들을 따로 정리하면 다음과 같다. 취소선이 그어진 게임은 자업자득으로 서비스가 종료된 것이고, 볼드 처리된 게임은 랜덤박스 관련 사건사고가 터졌거나 랜덤박스 관련 세계 최초 타이틀을 보유한 게임이다.
  • 기본 컨텐츠 전체가 랜덤박스인 게임들
    • Gacha World 애초에 여긴 대놓고 게임 자체가 가챠가 컨셉이다... 심지어 이게임 제작자 양반은 출시하는게임마다 대놓고 이름에 Gacha를 넣어서 뽑기가 컨텐츠임을 증명하는(...) 위업을 달성하고 있다. Neko Gacha,Anime Gacha,Gacha World 2[13]다만 타겜들과 달리 컨셉이 가챠인 게임이라 그런지 게임에서 큰 노가다없이 맘껏 50뽑기를 할수있다
    • SD건담 캡슐파이터 온라인[14]: 일단 기본적으로 플레이에 들어가는 기체들이 전부 뽑기. 그리고 게임 중 사용하는 아이템도 뽑기이며 강화 확률도 상당히 낮은 편이다.[15] 그런데다가 서비스 종료 시점까지 질리지도 않고 현질 랜덤박스 시스템을 계속해서 냈었다. 아예 이에 대해서 따로 문서를 분리해 놨을 정도로 심각한 수준이었으며, 결국 서비스 종료 시점까지 도합 130여종에 달하는 랜덤박스[16]를 도입하는 전무후무한 넘사벽급 기록을 달성하기까지 했다. 유료 랜덤박스의 경우, 13년 7월부터 14년 말까지 피크를 찍고 질리지도 않고 계속 냈었는데, 참고 질러 주던 유저들도 소맥이 유저들의 의견을 끝까지 무시하자 13년 12월 즈음에서 여론이 폭발하여 지갑 닫겠다고 선언하는 과금전사들이 늘어났고, 실제로 지르는 숫자가 현격히 줄어들어버렸다.[17] 결국 이 상황이 14년 4월까지 지속되자, 소맥도 랜덤박스를 중단하고 현질 패키지를 파는 식으로 다른 활로를 찾았고, 이마저도 유저들의 반응이 적대적이자[18] 항복선언하고 12년도처럼 무료 랜덤박스를 내놓는 운영으로 돌아갔다. 게임사가 랜덤박스로 횡포를 부리면 유저들이 지갑을 닫는게 가장 좋다는 것을 증명한 좋은 사례일 듯하다.
    • 능력자X: TPS 게임이지만 모든 기본 컨텐츠가 랜덤박스이고, 거기에 강화 도박까지 복합적으로 가미되어 있다.
    • 코즈믹 브레이크[19]: 래빗머신(해외명 가라폰/가챠) 이외의 방법으로 신규 기체를 얻을 수단이 거의 없으며, 설상가상으로 래빗머신의 경우는 기간 한정이다. 다시 말해서 랜덤박스 없이는 초보 티조차 벗지 못한다는 것. 비슷한 방식의 기간 한정인 강철전기 C21의 가챠는 그나마 유저 간 거래가 가능해서 확률 장난이 상쇄되는 경향이 있지만 이쪽은 얄짤없다. 만약 머신 이외에 기체를 얻을 수단이 전무했다면 캡슐파이터보다 더욱 악랄한 상술이 될 뻔했다. 그리고 후속작인 코즈믹 아레나는 그것을 현실화했다.
    • 코즈믹 아레나[20]: 위에 언급된 코즈믹 브레이크의 후속작. 이쪽은 정말 기본 기체와 일부 언락 기체를 제외한 거의 모든 기체를 오로지 가챠로만 획득해야 한다. 그나마 일부 기체들은 로이드 언락이나 코스모피스 교환, 리그 리워드 보상으로 얻을 수 있지만 이 경우 랭크 성장 제한이 걸려 있거나 획득 조건이 엄청 빡세거나[21] 성능이 부족한 라이트 기체인 경우가 대부분.[22] 그래도 로봇 로이드 쪽은 사정이 약간 나은 편이다. 흄 로이드 쪽은 기본 기체 3종(키 미션 수행과 랭크 업 보상을 포함할 경우 공짜로 얻을 수 있는 기종이 2개 더 있긴 하다)과 언락 기체 4종(그 중 2종은 원판의 열화 버전인 라이트 기종들이다)을 제외하면 전 기종들을 과금 가챠를 통해서만 입수할 수 있다.
    • 그랑블루 판타지: 신년 가챠에서 확률 조작 의혹이 터졌다.# 거기다 일본 내에서 불법인 컴플릿 가챠까지 겹치며 논란이 불거졌다. 그리고 심지어 지상파 TV에도 나오게 됐고 결국 경품표시법 개정에 이르게 됐다.[23]
  • 그라나도 에스파다: 매직 룰렛 → 린든상자. 처음엔 매직 룰렛이라는 이름으로 나왔다가 린든상자라는 새로운 이벤트로 명칭이 변경되었는데, 이름만 바뀌었을 뿐 시스템에 아무런 차이가 없다. 그리고 세계 최초이중 랜덤박스를 구현한 게임이기도 하며, 상위 아이템이 뽑혔을 경우 해당 서버에 자동 공지되는 시스템을 채택하기도 했다. 이 시스템이 특정 아이템과 특정 레어/고난이도 캐릭터들을 수급하는 데 있어서 가장 중요한 이벤트라서 처음 등장했을 때부터 이미 게임 시스템의 일부로 자리잡은 거나 마찬가지 상황이다. 특히 일본/대만제 기간 한정 코스튬이 역수입될 경우 100% 랜덤박스로만 구할 수 있으며, '보라색 테두리'라 불리는 한정판 캐릭터들의 경우도 시즌 이벤트 같은 일부 예외적인 경우를 제외하면 오직 랜덤박스를 통해서만 구할 수 있다. 심지어는 원 캐릭터에 있던 컨셉을 린든상자 전용 캐릭터로 억지로 분리해서 내놓는 만행을 저지르기도 했다. 리스키(그라나도 에스파다) 문서 참고.
  • 겟앰프드 : 상자 구매시 일정 메달을 지급하고, 메달로 내용물을 구매가능하다. 금액도 대충 수십만원에서 끝나니 다른 게임에 비하면 그나마 돈이 덜 드는 편. 문제는 랜덤박스로 나오는 악세사리들의 성능이 하나같이 사기급이라 나올때마다 밸런스가 박살난다는 것이다. 이후 욕을 엄청 들어먹은후에야 너프 -> 또 다시 랜덤박스로 사기악 배출 -> 너프라는 악순환이 반복되고 있다.
  • 귀혼: 귀혼상점 복주머니
  • 대항해시대 온라인: 트레져박스. 캐시 선박과 조인트빌드 재료, 강화된 장비 외 다수의 캐시 소모품으로 구성되어 있다. 트레져박스에 손을 대지 않을 경우 PvP에서 넘사벽의 스펙 차이가 나며, PvP를 적극적으로 피한다 해도 플레이의 쾌적도 자체의 차이가 크다. 그나마 트레저박스 아이템들은 거의 대다수가 게임 내에서 거래가 되는데다 버프형 아이템 이외에는 기간제가 없기 때문에 다른 게임보다는 조금 나은 편.
  • 대항해시대 5: 스카우트 티켓, 장비 티켓. 강화된 배와 강화된 장비, 그리고 게임 진행에 필수적인 일부 허가서 아이템 등을 전부 여기에서 구해야 한다. 심지어는 항해에 필수적인 선원마저 뽑기로 뽑게 되어 있어 랜덤박스 없이는 하수 레벨에서 영원히 고통받아야 한다.
  • 라그나로크 온라인: '행운의 알' 이라는 확률성 아이템을 이벤트 기간동안 판매한다. 일정 확률로 좋은 옵션의 모자가 나오고 그 모자의 좋은 옵션이 발동하기 위해서는 고제련을 해야 한다. 그 고제련을 위해 제련확률을 올리는 캐시템이 필요하다.
  • 라테일: 라덱 → 혼돈의 상자 → 로얄상자 시리즈→그외 도박 아이템들. 다양한 랜덤박스 컨텐츠가 나왔고. 그것도 죄다 사행성 논란으로 슬그머니 빼 놓고 다음 컨텐츠로 이전하면서 이름만 바꾸고 도박성을 더욱 올려놓은 조삼모사식 진행이어서 많은 원성을 샀다. 결정적으로 좋은 아이템이 뜰 경우 서버 전체에 자랑할 수 있는 옵션까지 들어 있어서 중독성을 대놓고 부채질하고 있다.당연히 랜덤박스가 아니면 공급조차 힘든 신규펫&아이템들이 나오며 이것이 확률은 아무도 모른다 최근 출시한 도박성 스팩업 장비 아이스 플라워 챰 출시도 포함해서 라테일의 도박성은 현재진행형 이다.
  • 던전 앤 파이터 - 신 컨텐츠가 나온다 하면 랜덤 보상을 하는 데다, 봉인된 자물쇠는 이미 악명이 높다. 다만 헤비하게 즐기지 않을 경우 봉자 내용물은 경매장에서 사는 게 합리적이라, 봉자 자체가 유저들의 주 공격 대상은 아니다. 진정으로 욕 먹고 있는 건 헬 파밍 시스템. 유저가 직접 헬 던전으로 들어가서 몹 잡고 네임드 잡고 원하는 에픽템이 뜨기를 기도해야 한다. 너무 운빨이 심하다 항의했더니 나온 게 에픽 조각 시스템이었는데 이 또한 초기엔 계정 공유가 아니어서 욕을 푸짐하게 먹었다. 이것도 비틀린 랜덤박스 중 하나로 볼 수 있는 진정한 문제 지점.
  • 던전 앤 파이터 혼[24] - 상점에서 파는 모든 무기와 방어구, 장신구. 자신이 원하는 것을 살 수 없고 랜덤박스를 구입해야 한다. 이는 카트라이더의 폐해를 그대로 답습한 것이나 마찬가지.
  • 마비노기 영웅전: 각종 키트 시리즈. 원조 격인 마비노기와 마찬가지로 이 분야의 대가 수준으로 미칠 듯이 낮은 가성비도 가성비지만, 서비스 초창기부터 줄곧 확률 조작 의혹이 있어 왔다가 그것이 사실로 밝혀지면서 큰 사단이 난 적이 있다. 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건 문서 참고. 다만, 마영전의 키트는 초창기부터 가격 대 성능비가 나쁘지 않아 평가가 좋은 편이었다. 개당 현금 1900원이지만 최악의 꽝도 그 1900원의 값어치는 하는 캐시템이었던 데다 캐시템이라 거래가 불가능했기 때문에 골드에 미치는 영향도 거의 없었다. 한마디로, 못해도 본전은 뽑는 랜덤박스였다. 그러나 점점 꽝으로 애완동물 사료 같은 값어치 못하는 아이템들이 등장하더니, 최근에 나온 바니퐁에 이르러서는 키트에서 나온 캐시템들마저도 포장된 상태로 나오면서 거래소 거래가 가능해짐에 따라 사행성이 부쩍 높아진 상태가 되어 버렸다.
  • 메이플스토리: 부화기를 시작으로 한 각종 랜덤박스들, 로얄스타일 쿠폰, 마스터피스. 참고로 메이플스토리는 랜덤박스 시스템을 처음 만들고 도입한 게임. 즉 만악의 근원. 세계 최초의 랜덤 박스는 2004년 6월에 JMS(일본 메이플)에서 출시된 '가챠포 티켓'이고 국내 최초는 2005년 7월 KMS에 출시된 '부화기'다. 모 운영진의 말에 의하면 뽑기의 재미가 있다 카더라
  • 메탈슬러그 어택: 2016년 초기에 서비스를 시작하고 난 후, 현재도 전작과 같이 파워인플레로 인해 초창기에 등장한 유닛들은 모두 메타에서 밀려나게 되었는데, 소위 말하는 '최근 메타' 유닛들의 대부분이 랜덤박스로만 얻을수 있다. 킹 오브 파이터즈와의 콜라보레이션 논란이 있었던 전작이 랜덤박스 시스템을 철저히 배제하면서 운영한것과는 매우 반대되는 행보. 자세한 사항은 항목의 '비판' 단락 참고.
  • 모두의마블, 모두의마블 for Kakao: 이벤트 랜덤박스 시리즈,합성,큐브. 다이아 구매 시 카드팩이나 큐브 등등을 추가로 지급하는 결재 이벤트는 애교 수준. 각종 시즌 이벤트나 출시 이벤트 등이 전부 랜덤박스이다. 대표적인 예가 할로윈 이벤트인데, 헤비과금러들은 할로윈 이벤트 때 베아트리체 하나 뽑으려고 심장 나올 때까지 다이아 골드를 다 털었다 카더라. 그런데도 PC판은 18세인데 모바일 판은 전체이용가(...).
  • 라인 플레이:랜덤박스 게임의 끝판왕.특히 가챠 시스템의 확률이 별로여서 중복 아이템이 많이 나온다.
  • 블레이드 앤 소울: 각종 상자 시리즈, 보물창고 시리즈. 정액제 유료 게임이었는데도 박스를 출시했다. 게다가 블소의 박스는 박스를 까면 적은 확률로 또 박스가 나오고 그걸 까면 적은 확률로 또 나온다. 다시 말해서 세 번에 걸친 낮은 확률을 뚫어야 고가의 물건이 나오는 3중 랜덤박스를 세계 최초로 구현한 것으로, 그라나도 에스파다에 이은 또 하나의 부끄러운 세계 최초가 탄생해 버렸다. Box&Sangja 요즘에는 랜덤박스를 쓰면 인플레이션이 발생하는 것을 알고 게임머니 회수와 랜덤박스를 조합한 보물창고만 내놓고 있다.
  • 사이퍼즈: 부스터, 코스튬 랜덤 박스들. 부스터에서는 아이템이, 코스튬 랜덤 박스에서는 코스튬이 나온다. 기간 한정으로 판매되는 코스튬 랜덤 박스는 적어도 코스튬이 보장되지만, "액토 꾸러미", "에이스 박스", "의대생 상자"처럼 부스터와 한통속 취급을 받는 코스튬은 그런 거 없다. 그나마 이벤트를 통해서 부스터를 자주 지급하는 편.
  • 소녀전선 : 기본적으로 가챠를 전혀 하지 않아도 게임 플레이엔 전혀 지장이 없지만 과금 유도를 위해 주기적으로 가구가챠가 업데이트 되는데 문제는 이 가구가챠에서 낮은 확률로 인형의 코스튬(스킨)이 나온다. 일반적인 코스튬은 가구가챠를 돌릴때마다 주는 교환권 100장 or 200장으로 해당 라인업 기간 동안 교환이 가능하지만 히든 코스튬은 가챠로만 뽑을 수 있다는게 문제. 라인업 기간이 지나고 나서 나중에 블랙 티켓으로 교환할 수도 있긴 하지만 8개나 요구한다. 하지만 게임 플레이 자체에 영향은 전혀 없고 순수 자기 만족용이다. 공짜로 구매토큰을 얻을 수 있고 코스튬에신경쓰지 않는다면 큰 영향은 없다.
  • 스타워즈: 배틀프론트 2(2017) : 잘만든 게임의 평가를 나락으로 떨어트린 원인이 되었으며 하와이주 내에선 관련 규제 법안까지 만들겠다는 움직임 마저 일어나고 있다.
  • 이터널시티 시리즈 - 무기 상자 그나마 3편에서는 게임 내 재화로도 구할 수 있지만 캐시로 뽑는 게 빠르고 편하기 때문에..효과는 그닥. 1에서는 불법 무기, 3에서는 희귀 제조사가 나온다. 일반 무기와 비교를 거부하는 넘사벽 성능이기에 사실상 필수 컨텐츠. 였지만 CL무기 도입으로 인해 불법무기보다 강력한 CL무기를 어설트를통해 획득하는 포인트로 구매가능하게되었고 사실상 몇가지를 제외한 불법무기는 사양됐다
  • 최강의 군단[25]: 럭키백, 제3세계의 상자, 베누스 상자. 기본적인 아이템 수급 상자인 럭키백도 뽑기이고, 코스튬을 얻을 수 있는 제3세계의 상자와 베누스 상자 모두 뽑기다. 그나마 코스튬 상자 2종의 경우 오프너 아이템인 베누스의 키를 무료로 뿌리고 있기 때문에 일종의 추가 과금 형태를 취하고 있지만, 럭키백의 경우는 얄짤없다.
  • 타이니팜: 타이니 알. 현금의 대용품인 '벨'로 살 수 있으며, 이것을 까면 일정 확률(33%)로 은빛 타이니알로 바뀌고, 은빛 알을 까면 일정 확률(33%)로 금빛 타이니 알로 바뀐다. 그리고 금빛 타이니 알을 까면 일정 확률(3%)로 보석빛 타이니 알이 나오는데 이것이 일정 확률로 전설급 동물이 나오는 최종목표 알이다. 다시 말해서 4중 랜덤박스라는 전무후무한 병맛 랜덤박스를 실체화시켜 버린 것.마트료시카 게다가 이벤트로 나오는 다른 알들도 그 알에서 나오도록 설정된 동물이 100% 나오지 않는다. 예를 들면, 청룡의 알을 열어 보면 대부분 양이나 펭귄 같은 흔한 동물이 나온다. 애아빠가 누구야 또한 애정포인트와 골드를 내고 만드는 장난감 뽑기는 목표물이 9개라고 해서 확률이 1/9인 것이 절대로 아니다. 룰렛이 멈출 듯 하면서 쪼르르 미끄러져 장난감 울타리 한 개(들인 돈만 해도 이걸 8개 사고도 남는다)에 멈추는 페이크가 일품.
  • 테라(MMORPG)[26]: 의복 수집함을 비롯한 각종 수집함 시리즈. 부분 유료 전환 이후 추가된 요소들이 전부 랜덤박스와 관련되어 있다. 특히 첫 랜덤박스 최상위 경품이었던 메이드복 시절부터 엄청나게 말이 많았다.
  • 테일즈런너: 이벤트 랜덤박스 및 의상 상자 시리즈. 저연령층을 노린 캐쥬얼 게임이지만 마트료시카 기법과 덜떨어진 가성비 등이 웬만한 성인 전용 게임 뺨친다.
  • 테일즈위버: 2008년부터 도입된 화분을 시작으로 각종 가챠를 찍어냈다. 최근에는 가챠자율규제를 비웃기라도 하듯 기존아이템에 확률형 옵션 부여하는 편법가챠를 만들고 있다. 역시 넥슨답다.
  • 팡야[27]: 카드 팩, 스크래치 아이템. 이름을 보면 알겠지만 대놓고 카드 게임의 가챠복권 모양새를 하고 있다.
  • 퍼즐앤드래곤: 레어 에그. 레어 머신에서만 나오는 몬스터가 무엇이냐에 따라 이후 후반기 강림 던전 돌파 난이도가 결정된다고 할 수 있을 정도다.
  • 피싱마스터: 랜덤박스가 게임의 알파부터 오메가까지를 결정하는 게임. 일정 레벨 이상이 되면 무조건 어신의 보물 종류와 '행운의 카드'로 스펙업을 해야 하는데, 이 때 드는 비용은 정말 장난이 아니다. 게다가 어신의 보물 종류는 가끔 이벤트라는 개구라를 치11만 원짜리로 출시되는데, 구성품은 3만 원어치의 값어치도 없는 것들이 쏟아져 나온다. 노력으로 뭔가 성취할 수 있는 콘텐츠가 아예 없고, 무조건 어신의 보물과 행운의 카드에 의존해야만 강해질 수 있으니 그야말로 게임빌의 막장 운영 행태의 대표격인 게임이다.
  • 오버워치: 전리품 상자. 캐릭터 별로 나뉘어 있는 스킨, 스프레이, 모션 등의 수집 요소를 랜덤하게 드랍시켜주는 랜덤 박스이다. 2개에 2400원(개당 1200원), 50개 묶음은 48000원(개당 960원)이라는 가격으로 판매하고 있으며 원하는 물건을 얻기가 꽤나 까다롭다. 다만 현질로만 구매 가능한건 아니고, 레벨업을 할 때마다 1개씩 지급이 되기 때문에 구입하지 않고 성실하게 레벨업만 해도 얻을 수 있으며, 후 패치로 '아케이드' 모드에서 3회 승리하면 1개씩 지급되도록 패치했다. 그리고 수집 요소들 외에 '크레딧'을 확률적으로 지급하거나, 이미 가지고 있는 중복된 수집 요소에서 소량을 지급하는 등으로 해서 차곡차곡 모아뒀다가 원하는 것을 구매할 수도 있다. 스킨이나 스프레이 같은 단순 치장 아이템이라 게임 플레이에 영향을 주는건 아니지만, 게임의 가격도 결코 낮은 편이 아닌데 별도의 캐시 아이템을 판다는 것에 문제를 제기하는 유저들이 있는 편. 평가 내 해당 문단흰흰파흰 문서 참조.
  • 팀 포트리스 2 : 박스는 주는데 열쇠를 사야 한다. 정작 열어보면 모자는 안 나오고 무기만 나온다. 그래도 모든 박스마다 컨셉도 있고 범상찮은 모자도 나온다.(다만 확률이 100개 깠을때 0.7개정도이다...) 사실 이거 안해도 무기나 모자를 얻을 수 있으나 범상찮은 등급의 경우 거래로 사지 않는 이상 얻는 방법은 이거 밖에 없다고 보면된다. 그래서 다들 그냥 장식템에 현금 200만원씩 거는 것이다
  • 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 : 팀 포트리스 2와 비슷한 시스템이다. 대신 무기가 나오는 게 아니라 무기 스킨만 나온다. 스킨은 5가지의 등급으로 나뉘어 있고, 각 등급마다 도색 상태가 미묘하게 다르기 때문에 원하는 등급의 스킨을 얻으려고 상자만 수십개를 까는 경우도 심심치 않게 보인다.
  • 카드크래프트 : 인게임에서 3가지 속성x9가지 직업 = 27장의 카드로 덱을 구성하는데 카드등급 4단계 전설>영웅>희귀>일반등급 중 희귀, 일반카드는 전설, 영웅카드의 하위호환이며 전설카드의 능력치를 상승시켜 주는데 쓰인다. 전설카드의 능력치와 고유스킬이 넘사벽이라 좋은 덱을 짜려면 다이아 뽑기로 10~27장의 전설카드를 뽑아야 게임 진행이 원만하다. 전설크래프트.. 확률/과금이벤트를 가끔 하는데 확률업 이벤트시 전설카드를 얻을 확률이 3.8%대로 증가되며 확률 공개했다. 과금업 이벤트 때는 과금 10만원 기준 다이아 1155개로 뽑기횟수 50% 증가된다. (다이아 10개당 카드뽑기 1번. 기존 10만원 과금 770개에서 이벤트시 1155개로 증가) 문제는 27장의 카드 덱이 직업, 속성별로 나뉘어져 있어서 기존에 뽑은 전설 카드를 다시 뽑으면 중첩되어 버리기 때문에 원하는 카드를 얻기가 힘들 다는 점.
  • 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스 : 게임을 처음 할 때 리세마라를 해야한다는 말이 있을 정도로 5성 유닛이 희박하게 나온다. 급기야 소환 확률이 올라간다고 큰소리 쳐놓고는 많이 올라가지도 않는다. 게다가 밸런스도 좋지 않아 필수적인 캐릭터가 있어야 컨텐츠를 안전하게 즐길 수 있는 것도 문제점이다.

5. 예외 사례(?)


  • 길드워 2의 경우 무기 스킨을 랜덤박스로 팔고 있다. 정확히 말하면 상자는 일반 드랍으로 나오고, 젬으로 열쇠를 사서 상자를 까면 이런저런 잡템들과 함께 무기 스킨 티켓이 가끔 하나씩 나오고 이걸 수십 개 모으면 스킨을 하나 살 수 있는 상당히 노가다스런 방식. 일단 정상적으로 플레이해도 드물게 열쇠를 얻을 수 있고, 무기 스킨은 경매장에서 거래가 가능하므로 여기까지는 그래도 별 불만이 없었는데 패스 오브 파이어 확장팩에서 탈것이 나오면서 본격적 랜덤박스가 도입되었다. 마운트 스킨을 랜덤박스에 넣고 팔았는데, 유저층이 이를 좋게 보지 않아서 엄청난 비판에 직면하자 이미 나온 건 계속 팔겠지만 앞으로 나오는 스킨은 일반 판매 방식으로 전환하기로 했다. 하필 그 직후 배틀프론트 2가 발매되며 랜덤박스에 대한 엄청난 논란이 일어났기 때문에 적절히 지뢰를 피한 경우다.
  • 워게이밍넷월드 오브 탱크월드 오브 워쉽은 오히려 2016년 연말부터 2017년 연시에 기간 한정으로 랜덤박스를 도입해 호평을 얻고 있다. 그 이유인 즉슨 원래 월드 오브 시리즈의 게임 화폐인 골드와 프리미엄 전차 등은 현금으로 상당히 가격이 높은 편인데 이 가챠 시스템은 기존 상품 +a로 상당한 가치의 부가 상품을 랜덤으로 주는 방식이기 때문이다. 게다가 가격이 높은 건 특정 리스트에서 무조건 당첨되는 식으로 제공하기도 한다. 다만 한국 서버에서는 팔지 않는데 유저들은 관련 법규로 인한 것이 아닌가 추측중.
  • 팀 포트리스 2의 경우 위에는 안좋게 설명되어 있지만, 랜덤 박스에 게임의 플레이에 전혀 지장을 주지 않는 꾸미는 물건이나, 성능은 전혀 다른거 없는 특별한 품질의 물건을 넣어 둠 으로써, 돈을 쓰고 싶은 사람만 쓸 수 있도록 했다. 게다가 무기는 상점에서 그냥 바로 살 수도 있고, 거래사이트에서 무기를 1대1 교환도 가능하다. 일종의 화폐 역할을 하기 때문. 갖고싶은 무기를 얻으려고 굳이 돈을 써야 하는건 아니고, 무기들을 조합해서 갖고싶은 무기를 만들 수 있어 돈은 낼사람만 낼 수 있도록 해놓았다. 게다가 기본 무기를 쓰는것이 불리한 게임이 아니라 취향에 따라 무기를 골라 쓰도록 한 게임이다 보니, 현질 유도에 대한 비판은 별로 없는 편이다. 심지어 스킨무기는 거의 기본무기의 리스킨이기도 하고. 하지만 연쇄할인마가 지갑을 열게 만든다 물론 모자가 갖고싶은 사람에게는 정말 안좋지만, 도박+룩딸을하고 싶은 의향이 없는 사람들을 게임상에서 불리하게 만들지는 않는다. 사실, 따지고보면 그런 장식들은 팀포트리스 최적화를 망쳐놓은 요인이며[28] 오히려 생존에 악영향을 주는 전대미문의 케이스다.[29] 제발 쓸데없이 이런거 쓰고 모자부심 부리다 죽지말고 게임을 즐기자.
  • 리그 오브 레전드의 경우엔 수수께끼 상자를 RP로 팔고있다. 구매가능한 모든 스킨중 레거시 스킨부터 초월급 스킨까지 랜덤으로 하나가 나온다. 다른 게임과는 다르게 스킨을 상시 팔고있고 대체로 수수께끼 상자 가격 이상을 하는 스킨이 나오는경우가 많아서 정가로 원하는 스킨을 주고 사느냐 아니면 조금 저렴하게 아무거나 뽑느냐 선택을 할수가 있다. 올 스킨을 노리는 사람은 저렴한 스킨을 모두 구매하고 수수께끼 상자를 왕창 구입하면 비용을 절감할 수 있다. 스킨 외에도 챔피언 역시 수수께끼 상자로 구매할 수 있다.

  • 배틀필드 4의 배틀팩은 무기 부착물, 위장, 도색, 엠블렘 도형, 경험치 부스트가 들어 있고 낱개 또는 묶음으로 팔고 있지만 레벨이 올라갈때와 이벤트 등으로 증정하기 때문에 100 레벨이 넘어갈 때면 거의 모든 위장, 도색, 도형이 풀려 있고 무기 부착물은 해당 무기로 킬수를 올리다 보면 전부 해금할 수 있다!
  • 히어로즈 오브 더 스톰은 스킨이나 탈것등의 장식품을 파는데, 2.0 버전 이후로 랜덤박스가 도입이 되었다. 하지만 원래 히오스는 장식품을 사는데, 대놓고 유료였다[30]. 원하는걸 살 수 있긴 하지만 거의 바가지나 마찬가지인 셈이다. 그러나 2.0 버전 이후, 랜덤박스가 도입되며 모든 종류의 장식품이 무료화 되었다. 심지어 영웅까지도![31] 중복이 발생하면 파편이라는 또 다른 화폐로 변환을 해줘서 파편을 일정 수만큼 모으면 원하는 아이템을 확정•영구적으로 사용할수 있다.랜덤박스로 극한의 수익성을 추구한 위의 게임과는 다르게, 원래에도 미약하던[32] 수익성을 아예 안드로메다로 집어 던져버렸다. 히오스가 처음에 랜덤박스로 스킨과 탈것을 얻을수 있다고 하자 유저들은 환호했지만, 뿌린 상자의 양이 너무나도 많았던 탓에 근 1년간 랜덤박스로 거의 수익을 올리지 못했을 뿐더러 1년에 수백불치 스킨을 전부 구매해주던 과금 플레이어들이 55불짜리 1년치 스팀팩만 구매하도록 돌아서면서 오히려 수익성이 크게 악화되고 말았다.[33] 결국 알렉스트라자 이후 신규 영웅은 스킨을 랜덤 박스에서 얻을 수 없도록 바꾸면서 기존의 수익 모델로 회귀하고 말았다.

[1] 더 얄미운 것은 정확한 확률을 기업 비밀이라느니, 기획 의도라느니, 내부 지침이라느니 해서 절대 공개를 하지 않았다는 점인데(그냥 '높은 확률, 가끔' 식으로 때웠다), 결국 게임 회사들이 자율적으로 조금씩 확률 공개를 하기 시작하면서 그 폐단이 점점 밝혀지는 중.[2] 겉으로 보이기에 같은 면적이라도 실제로 처리할 때는 확률이 전혀 다르다. 오히려 이쪽이 유저를 기만하는 측면이 더 크다고도 할 수 있다.[3] 한때는 본문에서 취소선 처리된 '빼애액' 단어가 없어졌던 적도 있었는데, 자극적이어서 그랬을 수도 있겠지만 분명한 건 게임사가 망해서 국내 게임시장이 죽는다는 주장은 애시당초 말도 되지 않는다. 오히려 단기수익에 눈이 멀어 유저들을 힘들게 해 왔던 게임사가 없어지면 국내 게임시장이 살아날 것이다. 그리고 게임사가 게임 운영으로 번 돈을 올바른 곳에만 쓴다면 게임시장이 살아나겠지만, 그렇게 벌어온 돈을 망작 게임을 만드는 데에 쓴다거나 혹은 번 돈을 뇌물 주는 데 사용한다면, 역으로 이야말로 한국 게임계에 대한 수많은 불신 및 게임계가 쇠락하거나 죽는 결정타가 된다고 할 수 있다.[4] 비관적이지만 게임사 스스로 고친다는 것은 현재로선 크게 기대하기 어려운데, 확률형 아이템 규제 법안 문서에서 볼 수 있듯이 게임사들 스스로 뭔가 변화하는 '척'은 하지만 결국 변화하지 않으려 해서 유저들의 반발은 더 심해지고, 더불어 서브컬쳐의 돈을 뜯어먹어 죽여 버리기 좋아하는 정부의 어그로도 최선을 다해서 끄는 상황이다.[5] 마피아 3, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(일반판, 레거시 에디션), GTA 5, NBA 2K17, 문명 6, 풋볼 매니저 2017, 디스아너드 2.[6] 참고로 예시에서 언급된 군주 온라인의 경우 청소년이용불가 판정을 계기로 전체이용가 버전과 청소년이용불가 버전을 나눠놓고, 일부 요소에 차이를 두었다. 차이점은 성인 전용 필드(게임상에서는 구리댁월드로 불린다.) 입장 가능 여부와 랜덤박스 판매 여부.[7] 단순한 이펙트나 특수감정표현 같이 게임 밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 장식품들 등.[8] 원하는 아이템을 사기 위해 확률적으로 더 많은 돈을 지출하는 구조상 테이블 내에 있는 모든 아이템을 원하고 확률 분포를 구할 수 있을 만큼 다량 구매를 할 유저 외에는 모두 불만족할 수 밖에 없다.사실 그렇게 질러도 현자타임만 올 뿐이고, 승리자는 게임머니로 하나 열었는데 1등 상품인 경우 거꾸로 말하면 같은 아이템을 팔아도 랜덤박스로 팔면 이익이 수십 배로 뛰어오르는 것.[9] 영어권 위키에서는 중국산 F2P 게임이었던 ZT Online이 최초라 보고있다[10] 물론 운영의 문제도 있긴 했으나 수익 모델의 문제도 컸다.[11] 간단히 상술된 헬 오브 지옥이라고 언급되며 취소선 드립이 된 카온의 예를 들면, 좀비 체력 14000을 기준으로 랜덤박스 무기인 게이볼그가 공격할 경우 한때 헤드뎀 14000이라는 그야말로 상상을 초월하는 미친 대미지를 자랑했다. 물론 버그 수정이라는 명목 하에 하향을 먹었지만 지금도 6000 이상은 거뜬히 뽑아낸다. 비교 군으로 상점판매 캐시 무기는 한 발에 1000이고, 포인트&기본 무기는 잘 뜨면 500이다. 그야말로 넘사벽 수준이다.[12] 단, 랜덤박스 관련해서 큰 사건이 터지거나 세계 최초에 해당될 경우는 따로 표기. 메이플스토리마비노기 영웅전, 그리고 카트라이더가 이에 해당된다.[13] 제작자 양반이 제작중인 게임이다. 그러나 역시 뽑아야한다는건 거의 확실하다.[14] 2015년 5월 29일 서비스 종료.[15] 그래도 강화문제는 무과금으로도 어떻게든 가능한 수준이었고, 화력인플레와 밸런스 문제에 염증을 느낀 유저들이 강화금지방을 만들어버렸다. 문제는 소맥이 대격변 패치당시 선심쓴답시고 강화에 확률요소를 없애더니 그 강화의 효과를 보려면 무조건 캐시를 지르게 함으로써 유저들의 빈축을 샀다. 이후 후술할 현질 랜덤박스 대란이 터지면서 결국 유저들이 폭발해버렸다.[16] 이벤트 랜덤박스 포함, 그 중 유료 랜덤박스 약 30여종[17] 11월 랜덤박스 기체까지는 정확히 나온지 하루만에 킬랭킹 100위가 꽉 찰 정도였다. 하지만 12월 랜덤박스 기체는 이벤트 시작 후 1달이 지나도록 킬랭킹 100위가 안채워질 정도였다. 일부 핵과금 유저들을 제외한 대부분 유저들이 실제로 과금하지 않았다는 증거다. 물론 12월 랜덤박스 기체의 성능이 구려서 지를 필요성을 못느끼기도 했지만, 11월 기체는 더한 똥기체였다. 성능 문제가 아니라 유저들이 랜덤박스 염증에 질려버린게 더 결정적인 이유였던 셈이다.[18] MD. chol의 패키지를 구입하지 않으면 신기체를 못얻는 식으로 기만하려 들었으나, 유저들은 그 정신나간 미친새끼 짜르라는 신경질적인 반응을 보였다. 정확히 말하면 현질기체는 패키지를 구입해야 먼저 써볼 수 있고, 안지르면 나중에 이벤트나 상시 게임머니 판매로 얻을 수 있는 좀 치사하긴 하지만 의외로 흔하고 적당한 강도의 과금유도 방식이었다만... 이미 랜덤박스로 인한 막장운영때문에 유저들이 회사에 대한 신뢰를 완전히 잃어버린 최악의 타이밍에서 저런 짓을 한게 타격이 컸다. 그냥 기만으로밖에 안보이는 것.[19] 2016년 10월 21일 서비스 종료.[20] 2017년 5월 22일 서비스 종료[21] 피스 교환의 먼스피스 중 오메가피스를 40개 이상 모아야 하는데 문제는 이 오메가피스가 잘 안나온다는 것이다. 더군다나 한달간격으로 먼스피스가 갱신되기 때문에 한달안에 40개를 모아야한다.[22] 성장 제한 없는 기종들도 없지는 않지만 거의 캡슐머신 은볼 수준 성능의 기체밖에 없다.[23] 식품 쪽에서 시작됐다는 말도 있다.[24] 던전 앤 파이터의 모바일 버전, 2017년 12월 21일 서비스 종료[25] 2017년 10월 31일 서비스 종료[26] 2016년 경에 넥슨으로 이관되었다. 물론 랜덤박스는 한게임에서 이관하기전부터 있었다.[27] 2016년 8월 29일 서비스 종료.[28] 그래픽이 2007년과 비교해 사상 초유의 다운그레이드가 가해졌다. 이제 리볼버는 쏠때 약실이 돌지 않으며, 대부분 리볼버는 퀵로더도 나오지 않고 그냥 장전된다. 물도 모두 반사였고, 총을 쏘거나 다이빙시 물 수면이 실제로 요동쳤으나, 이젠 화질 구린 2d 텍스쳐일 뿐이다. 반사 조명같은것도 대폭 칼질됬고, 무기 물리연산도 제거됬다. 장식과 무기 스킨이 없을 시절엔 펜티엄으로도 렉없이 그 그래픽을 돌렸다는걸 생각하면..[29] 원색에 가깝게 반짝거리고 빛나는 장식이 머리위에 얹어져있는데, 눈에 안띄기 어렵기에 두 팀 실력이 대등하면 보통 제일 먼저 죽게된다. 죽고서 눕늅이니 정신승리하다 빡종하는건 클리셰.[30] 스킨 하나에 등급에 따라 7000~14000원까지 한다.[31] 원래에도 영웅은 게임내 화폐인 골드로 살 수 있어서 무료이긴 했지만, 상자에서도 나오게 패치되어 얻기가 더 쉬워졌다.[32] 사람들이 비싸서 구매를 많이 안했다. 게임을 돌려보면 알겠지만, 대부분 기본에 색만 바꾸거나, 마스터 스킨이다. 그나마 역대급 전설 스킨들이 자주 보이긴 했다.[33] 랜덤 박스가 없는 EVE 온라인과 수익성을 비교하자면, 과금 플레이어 1계정당 1년에 최소 131불, 플렉스 전용으로 결제하는 플레이어 1계정당 210불씩을 꾸준히 받고 있다.