문명 5/등장 문명/인도 (r20190312판)

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문명 5 등장 문명
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간디
인도 제국
파일:external/well-of-souls.com/gandhi_india.jpg
반갑습니다, 위대한 영혼[1]을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![2] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다. 영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다. 인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다. 17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화응?적 혁명이었습니다.
간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성
파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_GANDHI.png
인구 성장
(Population Growth)
도시의 수에서 얻는 불행이 2배가 되지만, 시민에서 발생하는 불행이 절반으로 감소합니다.
고유 유닛
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_INDIAN_WARELEPHANT.png
전투 코끼리
(War Elephant)
전차 궁수를 대체하는 고유 유닛입니다.
이동력이 4에서 3으로 감소하고, 생산 비용이 56에서 70으로 증가하였지만, 전투력 및 원거리 전투력이 각각 6→9, 10→11로 증가합니다.
험지 페널티가 없습니다.
고유 건물
파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUGHAL_FORT.png
무굴 요새
(Mughal Fort)
성을 대체하는 고유 건물입니다.
생산비용 160에서 150으로 감소합니다.
도시 전투력 +7과 도시체력 +25(성과 같음)와 문화 +2를 줍니다. 비행 개발 후에는 관광 2[3]가 추가됩니다.
시작 지점
초원
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 전투 코끼리
2.3. 무굴 요새
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. AI
5. 기타
6. 도시 목록


1. 개요




평화 시 BGM
전쟁 시 BGM
파일:attachment/문명 5/등장 문명/인도/gandi조우.jpg
조우 시
파일:attachment/문명 5/등장 문명/인도/gandibye.jpg
멸망 시 당신이 할 소리는 아닐텐데 말이야?
문명 시리즈의 단골인 인도 문명과 간디. 평화주의자 이미지대로 내정에 특화된 특성을 가지고 나왔다. 하지만 오리지널 시점에서는 이 특성을 악용해서 무한확장을 벌이는 패왕 간개토대왕이 등장했다. 이 시기엔 심지어 AI마저도 무서웠다! 이런 패기 만점의 간디는 문명 5의 폭발적인 흥행에 크게 기여하였다. 패왕 간디 유머의 원조는 미국이지만, 한국에서는 간디의 위용 덕분에 문명 시리즈가 유명해졌다.
그러나 DLC 마무리에서부터 한국이 나오더니 신과 왕에서의 훈족, 브뉴월의 폴란드 등, 신흥패왕의 난립과 거듭된 패치로 집요하게 간접하향이 가해지면서 이전만큼의 위용은 보여주지 못하게 되었다. 물론 못 써먹을 정도는 아니고, 제작진이 의도한 대로 내정 플레이에만 집중하는 데에는 여전히 좋아 도시 관리만 잘해도 게임이 수월하다. 패왕은 쉽게 죽지 않는다.

2. 성능


문명 5가 처음 발매되었을 당시에는 문명 5 최고의 사기 문명으로 꼽혔을 정도로, 내정이나 정복 어느 쪽에서도 효과를 볼 수 있는 뛰어난 성능으로 주목받았다. 특성 덕분에 국가의 중추가 되는 수도 및 전통의 효과를 보는 첫 2~3개의 도시가 매우 빠르게 크고,[4] 이렇게 불린 인구=생산력으로 중세 전까지 핵심 원더를 선점하고 스노우볼링을 하면 과학, 경제, 문화, 군사 등등 모든 면에서 인구빨로 타 문명을 찍어누르는 패왕 문명이 된다.
이후 패치를 거듭하면서 이전같이 사기적인 포스는 발휘하지 못하게 되었지만, 제작진의 의도대로 내정에 적합한 쪽으로 바뀌었다. 물론 정복전을 진행할 수 없는 건 아니지만, 도시 불행 페널티가 너무 커져서 이전같이 극초반부터 무턱대고 패왕짓을 하기는 어려워졌다.
인도 문명으로 도시 3개만 짓고 문화 승리를 하는 업적이 있다. 이 업적을 달성하려고 유토피아 프로젝트를 발동시키거나[5] 관광 수치를 끌어올리면 호전적인 문명들이 개떼같이 달라붙는다. 호전적인 문명들은 미리 밟아놓자.

2.1. 특성


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특성 이름이 되게 성의없다
도시수를 적게 두는 대신 높은 인구 밀도의 문명을 세우게 할 의도로 만든 것 같지만, 도시의 인구가 7 이상만 돼도(6은 본전.) 행복도에서 이익이 생기기 때문에 식량만 웬만큼 나오는 곳이면 마음대로 확장해도 된다.
패치되기 전에는 심각한 사기 특성이었다. 도시 수 페널티가 초반에 나오는 사회 정책 중 자유의 능력주의를 찍어줘도 상쇄되고, 자금성을 지어도 페널티가 증발하고, 도시마다 행복 건물을 하나만 지어줘도 페널티가 상쇄됐었다. 이후 패치로 행복 건물이 인구 수 이상으로 행복도를 생산하지 못하게 되고[6] 자금성, 능력주의 등이 하향된데다 도시를 합병할 경우 늘어난 문화요구치는 절대 내려가지 않도록 바뀌고, 나중에는 능력주의의 기능이 바뀌어서 밸런스가 맞춰졌다. 지금은 그저 도시가 제자리를 잡기만 한다면 그 뒤로는 행복도 관리가 좀 편하다는 정도.
문명 5에서 베네치아, 이로쿼이랑 같이 자체 페널티가 있는 몇 안 되는 문명으로, 갓 펼친 맨도시 하나가 불행을 6이나 내놓기 때문에 마구잡이 확장이나 극초반 정복전이 굉장히 힘들다.[7] 마구잡이 확장은 도시 불행은 둘째치고 자유 플레이 특성상 식량 확보가 쉽지 않아서 인구 6을 넘기도(=종특을 발휘하기도) 힘들기 때문.
다만 오리지널 시절처럼 전역불행을 적극적으로 커버할수 있는 이념이후 시기에는 여전히 이 특성이 사기적으로 다가온다. 후반 정복은 도시 함락시 인구가 절반으로 줄어들어도 직할도시도 인구 10가까이 남고 수도는 고난이도의 경우에는 20가까이도 남아 지역불행을 엄청나게 생산하는데 인도는 특성으로 지역불행을 절반으로 줄일수 있기 때문. 다른 문명이 후반 정복 도중에 넘쳐나는 불행과 저항상태로 인한 일시적인 골드생산 중단으로 골드부족 + 지역불행으로 인한 이중고를 겪는반면 인도는 골드만 해결하면 후반 불행처리는 오히려 쉽다.

2.2. 전투 코끼리


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전투 코끼리는 전장에서 무서운 존재였지만 적군과 아군 모두에게 위험한 존재였으며 최초의 대량 살상무기라고 할 수 있다. 화약이 출현해 코끼리가 쓸모없게 돼버리기 전까지 인도인들은 코끼리를 전쟁에 사용했다. 화약 시대 이전의 전투 코끼리에게는 두 가지의 주목적이 있었다. 첫째 말은 코끼리 냄새를 두려워했기 때문에 이걸 이용해 적군의 기병대를 무력화시키는 것이다. 둘째 코끼리는 가장 강인한 보병 대형을 깰 수 있었고 말이 극복할 수 없는 창 밀집대형을 부셔버리는 것이다. 코끼리는 엄청나게 죽이기 어려웠으며 60발 이상의 화살을 견뎌낼 수 있다고 역사는 기록한다. 코끼리의 근본적인 문제점은 고통스럽거나 화가 나면 기수가 제어할 수 없을 정도로 미쳐 날뛰는 경향이 있다는 점이다. 보통 코끼리 기수는 코끼리가 아군을 공격하면 코끼리를 죽일 수 있도록 스파이크와 망치를 가지고 다녔다.

기동성이 상대적으로 떨어지지만 대신 전투력은 기존 전차 궁수에 비해 좋다. 인도의 초반 방어를 책임지는 유닛.
오리지널 시기에는 고대시대 최강유닛으로 군림했다. 험지가 나오면 굼벵이가 되고 험지에서 활을 쏘다 전사한테라도 걸리면 그대로 쪼개지는 약한 방어력+험지 페널티, 게다가 초반에 확보하기가 대단히 힘든 말까지 필요로 했던지라 기본적으로 약한 유닛이었던 전차 궁수의 약점을 모조리 보완한 사기유닛이었다. 험지 페널티도 없고 말도 필요없고 근접 전투력도 강하다! 기존의 전차궁수로는 불가능한 언덕에 올라가서 사격도 가능하고 몸빵이 가능해서 공성에도 부담이 적다. 무슨 기사마냥 상대를 둘러싸 근접 유닛에게 측면공격 보너스까지 줄 수 있다. 게다가 시대가 지나가도 기사 - 기병대까지 이어져서 가장 수명이 길었던 고유유닛 중 하나였다. 그야말로 인도의 사기성에 한축을 이뤘던 개사기유닛이었다.
물론 이건 다 좋았던 과거 이야기. 확장팩에서 원쑤라이벌인 합성궁병이 나오자 전차궁수는 순식간에 백수가 되었다. 기동력만이 유일한 이점인데 누구처럼 공격 후 이동기능이 없으니 합궁이랑 정면으로 맞다이를 뜰 수밖에 없어서 인도만의 장점이였던 전투력 11의 원거리 유닛을 보유했다는 전제가 깨졌다. 전투 코끼리 자체는 전혀 약해지기는커녕 전차궁수의 버프에 따라 더 강해졌지만 여러 가지 간접적인 영향을 그대로 받아서 역시 예전만한 패기를 발하지는 못하고 있다. 무엇보다 말 자원 안 쓰고 험지 페널티가 없는 건 마찬가지면서 이동력이 줄지도 않는 더 강한 유닛인 궁기병의 등장이 전투 코끼리를 '그럭저럭 쓸만한 고유유닛'으로 내려앉히는데 결정적인 역할을 했다. 단순히 인도의 도시 페널티가 너무 커져서 더 이상 정복전을 적극적으로 치르지 않게 되었다는 것도 전투 코끼리의 숫자를 모으기 힘들게 만들기도 했다.
신과 왕 확장팩을 거치며 이런저런 환경 변화로 인해 인식 자체는 많이 나빠지기는 했지만, 여전히 강한 유닛이라는데 이견은 없다. 석궁 이전까지는 합궁보다 좋은 몸빵덕에 고전시대 러쉬까지는 세미탱커 역할도 가능하고[8]살짝이나마 저렴한 값을 요구하고 원래 망치를 더 요구하는 유닛이라 기사로 업그레이드 할때도 더 저렴한 돈을 필요로해서 업그레이에도 부담이 덜한 편이다. 고대시대에는 뽑기 부담스러운 망치양이지만 고전시대 이후로는 그리 뽑는데 큰 부담이 없기도 하고 말도 요구 안하면서 마굿간 부스팅도 받으니 장창병이 나오기 전 타이밍을 AI가 찌를때 소방수역할을 해준다.

2.3. 무굴 요새


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무굴 제국은 15세기에 인도를 침략해 19세기 중엽까지 지역 대부분을 지배한 이슬람 제국이었다. 무굴 제국은 이 시기 동안 제국 행정의 중심지이자 제국민의 주거지로 기능하는 정교한 요새를 지역 곳곳에 건설했다. 이들 요새는 광대한 제국의 통치자에게 걸맞은 호화로운 궁전이었으며 오늘날까지 보존된 '라호르 성'이나 '아그라 요새'는 그 웅장함으로 인도에서 손꼽히는 관광지다. 무굴 요새는 무굴 제국의 힘과 영화를 고스란히 담은 기념비다.

그냥저냥. 효과가 나쁜 건 아닌데 그렇게 눈에 띄는 편도 아니다. 괴뢰도시에서도 방어건물은 우선적으로 올리기에 프랑스의 구 고유효과처럼 도시마다 문화 +2를 챙겨먹을 수 있다는 점이 메리트.
오리지널에서는 유지비를 요구했지만 패치를 거치며 방어건물 유지비가 삭제되고 명예를 통해 행복을 더할 수도 있었으며, 새로 추가된 불가사의인 노이슈반슈타인 성을 지으면 온갖 보너스를 다 챙겨먹을 수 있게 되었기에 신과 왕 확장팩까지는 단순히 성의 대체 건물이라는 것만으로도 수위급의 고유건물이라 해줄 수 있었다. 인도가 많이 너프를 먹긴 했지만 무굴 요새까지 올려서 행복 2를 챙겨 인도의 도시 페널티를 무마할 수 있었기에 이 시기까지는 그래도 명예를 찍고 정복전쟁을 수행할 수 있기는 했다.
멋진 신세계 확장팩에서 골드 보너스가 관광 보너스로 바뀌었다. 문화 승리에 도움이 되기...는 한데 꼴랑 걸작 하나 분량이라 다수 도시를 확보하는 일이 잘 없는 인도에게는 없는 것보단 나은 수치. 다만 베이스 건물이 생산력을 160이나 요구하는 성이라 살짝 저렴해졌어도 여전히 150이나 요구한다. 기사도 뚫자마자 지을일은 드물고 르네상스 시대 쯤에 그럭저럭 망치가 여유로울 때 쯤에나 짓기 시작할 것이다.

3. 운영


인도는 소수의 도시를 운영할 때 훨씬 적은 행복을 요구한다. 그렇지만 아즈텍처럼 인구 증가에는 전혀 이득이 없고 황금기를 노리기에는 행복 보너스가 한자릿수밖에 안 되기 때문에 정말 잘 쳐줘야 황금기 한번 더 주는 보너스밖에 안 된다. 즉, 그냥 노는 행복도가 될 수 있기 때문에 인구를 최대한 늘리는 방법을 고민해야 한다. 공중정원이나 아르테미스 사원을 어떻게든 먹어서 행복을 태울 수 있게 만드는 것이 좋다. 종교를 확보해 풍년기원제와 칼을 쟁기로를 통해 식량을 확보하는 것도 방법이다. 인구를 많이 확보하는데 성공을 하면 전문가 플레이로 과학과 문화를 확보할 수 있다.
초반에 사치자원 개발이 매우 중요하다. 바로바로 사치자원 행복을 못 얻는다면 도시불행 2배 패널티땜시 확장은 그대로 빠이빠이가 되므로, 농장을 미루는 한이 있어도 빨리 사치자원을 개발할 것. 이후 전통 완성이 매우 중요한데 인도의 종특 상 도시를 많이 늘린다는 건 종특의 보너스를 버리고 페널티만 키우는 짓이기 때문. 자유의 경우 능력주의는 지역 행복이라 인도의 도시 수 증가로 인행 불행 페널티를 전혀 상쇄시켜 주지 못한다. 도시를 많이 늘려야 하는데 자유를 못 찍다 보니 도시를 마구 늘리면 과학, 문화 산출량이 시망이라 도시를 마구 늘리기도 힘들다. 종특과 주위의 식량, 사치를 봐가면서 늘려야 한다는 것. 도시를 마구 늘리고 무굴 요새의 관광 +2를 크게 뻥튀기 할 기반이 안 되 있다면 도시를 마구 늘리는 건 이도 저도 아니게 되니 주의할 것. 인도는 군주제와 대지주 등 전통의 완성으로 얻는 이익이 타 문명에 비해 시너지 효과가 좋으므로 전통 완성은 산업 시대 이후 기술자를 신앙으로 사는 등 뭐 하나 나쁠 것이 없으니 많은 도시=자유라는 공식은 인도에 통하지 않음에 주의할 것. 굳이 자유로 가겠다면 시민권이나 공화국 체리픽으로 가야 한다. 이 경우에도 전통 완성을 염두해 두고 해야 한다. 전통이 밸붕인 이유.
이념의 경우 주위 국가의 외교 상황에 맞춰 해주면 된다. 인도 특성 자체가 어떤 이념과 해도 궁합이 좋기 때문. 이념 나올때쯤 되면 도시로 증가하는 전역불행 3따위 인구로 인한 지역 행복으로 상쇄시키기는 껌이다. 이덕분에 오히려 후반 정복플레이시에는 다른 문명보다 종세공말점이 늦게오는 편이다.
과학 승리의 경우 바빌론이나 한국 같은 사기보다 한 수 아래인 2군이지만, 여전히 강력하다. 애초에 행복이 높으므로 도시 인구수 증가로 과학 펌핑이 매우 수월하다 보니 많은 인구는 곧 과학인 문명 5 시스템 상 종특이 간접적으로 과학 승리에 도움을 준다. 이 경우엔 전통 후 상황에 따라 후원이나 합리로 가는 것이 좋다. 후원은 도국들로 문화, 식량 펌핑, 합리의 경우 도시 자체에서 위대한 과학자와 과학 산출량에 이득이다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의


식량보너스나 전역행복이 붙어있으면 노려보자. 전역행복은 도시 불행도 감소시켜주므로 인도와 시너지가 좋은데 불가사의가 주는 행복은 전부 전역행복이므로 행복이 붙어있다면 전부 확보대상이 된다.
  • 공중 정원 : 인구로 인한 불행이 반감되는 인도의 특성상 기왕 도시를 깔면 키우는 게 좋아서 인구를 증강시키는데 도움이 되는 공중 정원은 인도에게 탐난다. 아르테미스 사원도 이와 같은 이치로 궁합이 좋다.
  • 노이슈반슈타인 성 : 인도가 이걸 짓게 되면 무굴 요새에서 금+3, 문화+4, 행복+1, 관광+2가 나오게 된다.

4. AI


승리 경쟁
2
전쟁 선포
2
공격 유닛
4
해상 인구 성장
3
불가사의
6
불가사의 경쟁
3
적대적
4
방어 유닛
5
해상 타일 개발
3
외교승리
6
도시국가 경쟁
3
속임수
3
방어 건물
7
바다를 통한 수도 연결
3
과학 승리
7
대담함
2
방어적
7
군사훈련 건물
3
확장
3
첩보
3
외교 균형
4
두려워함
3
정찰 유닛
4
성장
10
대상 연결
5
전쟁광 혐오
7
우호적
7
원거리 유닛
7
타일 개발
5
화물선 연결
5
비난 의지
6
중립적
5
기동 유닛
7
도로
5
고고학 유적
5
우호선언 의지
8
도시국가 무시
5
해상 유닛
3
생산력
5
교역로 출발지
5
충성심
7
도시국가 우호적
7
해상 정찰 유닛
3
과학
6
교역로 목적지
5
요구
7
도시국가 보호
7
공중 유닛
3

4
공항
5
용서
3
도시국가 정복
3
대공 유닛
5
문화
8
대화
6
도시국가 협박
4
항공모함
5
행복
8
악의
3?


핵무기
12
위인
6




핵무기 사용
12
종교
8
선호도 변수 ±2
  • 선호 종교 : 힌두교
  • 선호 승리 : 문화 승리
사실상 문명 5가 뜨게 된 이유. 순순히 금을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다
특이점으로는 다른 AI보다 평등 이념을 자주 채택하는 모습을 보인다.[9]
평화주의자답게 전쟁을 싫어하긴 하는데 이 전쟁 혐오주의가 이상한 쪽으로 발현되는 것이 문제. 즉, 전쟁을 싫어한다기보단 전쟁을 많이 일으키는 문명을 싫어한다. 호전적인 문명 상대로는 적대적으로 돌변해서 대놓고 공물을 요구하거나 간디가 직접 전쟁을 일으켜(!) 토벌하려 한다. 간디가 아니라 미국 같은데 다른 문명은 물론이요, 도시국가와 깔짝대도 얼굴을 찡그리며 군대를 끌고 나타난다. 심지어 이는 방어전에도 해당한다. 적 문명이 걸어온 전쟁에서 이긴다 쳐도, 옆에서 그걸 다 관람하고 있던 간디의 우호도는 떨어진다. 설령 플레이어가 평화적으로 게임을 진행해 나가더라도, AI들은 거의 항상 전쟁상태이기 때문에 간디는 언제나 전쟁을 일삼는 악의 무리들을 응징할 준비가 되어있다.[10] 어? 근데 문제는 간디의 아힘사 사상은 이런 게 아니었잖아? 간디의 AI가 얼마나 전쟁을 싫어하냐면 돈 주고 제3국에 선전포고를 부탁해도 절대 들어주지 않는다.
특히 이념이 열리면서 행복 수급이 늘어나게 되는 산업 시대 이후를 조심해야 한다. 기갑 병력이 모이고 주변의 전쟁광들을 간디가 징벌하기 시작하면 사실상 이길 수가 없게 된다. 게다가 원자력 시대에 접어들면, 거의 100%의 확률로 핵개발을 한다.[11] 아래에서 다시 언급하겠지만, 수치 설정이 그렇게 되어있다. 그러므로 간디를 밀어버리려면 산업 시대 이전에 끝내는 게 편하다. 그냥 놔두면 무서운 속도로 성장하는 문명 특성상, 빨리 결판을 낼수록 좋다.
내정에만 힘쓴다면 우호적인 편이다. 우호적 수치가 높고 적대적 수치가 낮으며 승리에 대한 욕심도 낮게 설정되었기 때문에 게임이 끝날 때까지 친목질을 할 수도 있다. 가까운 이웃일 때도 다른 문명에 비해서는 그렇게 마찰이 심하게 일어나지는 않는다. 우호관계를 선언해두면 절대 안쳐들어온다고 봐도 무방하지만 그래도 AI는 AI이니 우호관계 이전까지는 기만 여부와 병력차를 고려하는게 좋다. 하지만 플레이어가 정복 사업을 활발하게 진행하는 편이라면 언젠가 한 번 간디와는 척을 져야 하므로 원자력 시대 이후까지 정복전을 벌이고 싶다면 각별히 주의하는 게 좋다.
의외로 내정문명을 할 때 문제가 되는 것은 불가사의다. 불가사의에 대한 투자를 꽤 하는 편이라 가만히 내버려두면 간디가 몇몇 원더를 먼저 가져가버리기도 한다. 불가사의 경쟁 수치는 낮게 설정되어서인지 다른 문명과 원더 가지고 다투는 일은 상대적으로 적지만, 역시 난수가 존재하기 때문에 마음놓고 심시티를 하기도 뭐하다. 상황에 따라서는 열심히 심시티를 했을 뿐인데 국경을 맞댄 간디가 전쟁을 거는 참사가 벌어지기도 한다. 또 종교 문제도 성가시다. 종교 중시 성향이 8이라서 ±2의 난수를 감안하더라도 종교와 관련해서는 확실히 적극적일 때가 많다. 틈만 나면 수시로 선교사나 선지자를 파견해서, 자기 종교를 가지고 있는 문명들을 짜증나게 만든다. 먼저 종교를 퍼뜨려서 우위를 점하든지, 아니면 포기하는 게 편하다.
핵간디 칭호가 붙은 이유가 다 있는데, AI가 어떤 면을 중시할 것인가 정해진 파일을 뜯어보면 간디만 핵무기 수치가 12로 설정되어있다. 몽골의 기병 중시 8, 영국의 해군 중시 8 등 보통은 8이 최대치로 설정되어 있지만, 간디의 핵무기 수치만 이상할 정도로 높다.[12][13] 실제로 간디가 잘 살아남아있을 경우 보통 맨해튼 프로젝트를 처음으로 개발한다. 인도를 나중으로 남겨두고 정복승리를 하려고 하면 높은 확률로 폴아웃 시리즈를 찍어야 하는 원인 중 하나.
지금까지의 내용을 종합해보면 초반에도 고유 유닛으로 상위권의 국력을 지녔고, 후반까지 가면 인구빨 때문에 높은 확률로 패왕이되어 전쟁광들을 다 갈아버리고 핵까지 날린다는 이야기다. 한폴쇼바의 등장같은 간접 너프를 많이 받았지만, 절대 무시할 수준은 아니라는 것.

5. 기타


비정상적으로 높은 핵무기 수치는, 초기 시리즈에서 나온 버그로 인해 핵무기를 선호하는 이미지가 생겨 제작사가 이것 하나만큼은 이스터 에그성으로 넣어둔 듯하다.
비폭력주의의 상징인 인물이 공격적인 언사를 하는 기묘한 장면디시에 올라가 간디가 합필갤의 필수요소로 올라가고 패왕이나 정복왕, 간개토대왕, Be폭력주의자 등의 수식어가 붙어 간디짤이 흥하기도 했다. 이것이 한국에 문명 5 열풍을 일으켰다.
인터넷에서 흥한 간디에 관한 것은 간디(문명 시리즈) 참고. 하지만 강력한 라이벌, 아니 상위호환(?)이 등장하는데
사실상 문명 5 최고의 사기 운운은 인터넷 밈에 영향받은 게 크다. 강한 문명이긴 했지만, 장검신/기병사기 시절이든, ICS 사기시절이든 언제나 인도보다 훨씬 적합한 문명들이 있었기 때문. 또 종특은 아주 강력하지만 인구수가 일정이상이 되어야 이득이 되게 된다는 문제가 있다. 사실상 최고의 문명이었던 적은 없다.
그럼에도 불구하고 잘 따져 보면 간접 하향을 미친 듯이 먹은 문명이기도 했다. 그래도 한국 정도는 아니어서 다소 주목도가 떨어지기는 했다만. 운영능력이 떨어지던 구버전 AI가 잡았을 때 상대적으로 지나치게 강해지는 문명이 되어버렸던 것이 이유 같기는 하다. 사실 이건 한국도 마찬가지였다.
문명 5 오리지널 버전에서 간디가 패왕이 되는 패턴을 게임 속에서 가만 살펴보면, 오리지널 시절에는 AI들이 자기들끼리도 정말 시도때도 없이 전쟁을 일으키는데 그 와중에도 AI 특성상 초반부터 괜히 남의 전쟁에 끼어들어서 국력을 소모하지 않고 내정에만 힘쓰던 인도가 혼자 조용히 국력을 불려나간다는 사실을 알 수 있다. 플레이어 자신도 초보 시절에는 그저 전쟁이랍시고 무작정 유닛만 뽑느라고 내정을 포기해 국가 발전이 늦어진 아비규환 틈바구니에서 간디의 존재를 잊고 있다가, 어느 순간 막대한 인구수와 튼튼한 내정을 바탕으로 미칠듯이 최신 유닛을 뽑아낸 간디를 눈앞에 두고 멘붕했던 경험이 공감을 얻은 듯하다. 결과적으로 남들 전쟁한다고 바쁠 때 혼자 내정을 발전시켜 어부지리 얻는 문명에 가까웠는데, 멋진 신세계에서는 AI들도 예전보다 전쟁을 덜하게 되었기 때문에 혼자 내정으로 잘나가기는 비교적 어렵게 되어 패왕 이미지는 거의 사라진 편.

6. 도시 목록


문명 타이틀이 식민지 시절에 내걸었던 영국산 간판인 인도 제국이고, 간디는 1947년 인도 독립 후 반년도 못 되어서 암살당했다. 즉, 간디 시대는 쭉 영국 식민지 시절로 보는데, 로딩창 뒷배경을 보면 간디가 사망하고 파키스탄이랑 방글라데시가 떨어져나간 현대의 인도 지도를 그려놨다. 억지로 끼워맞추자면 본작은 제국과 거리가 먼 이로쿼이, 폴리네시아 같은 친구들도 다 empire 타이틀을 달아줬으며[14] 간디를 그냥 얼굴마담으로만 세운 거라면 설명이 된다. 그러나 아래의 도시 목록을 보면 구 도시명과 신 도시명이 마구 섞여있어서 태클이 들어오기 쉬운 구조.
델리 Delhi - 진짜배기 인도의 수도는 1차대전 직전 세워진 계획도시 뉴델리다. 델리가 뉴델리보다 인구가 킹왕짱 많긴 하다만, 인구로 따지면 아래의 뭄바이가 제일 많다.
뭄바이 Mumbai - 20세기가 다 갈 때쯤 개명한 이름으로, 그 전에는 봄베이라고 불렀다. 지금도 봄베이라고 많이들 칭한다.
비자야나가라 Vijayanagara
파탈리푸트라 Pataliputra
바라나시 Varanasi
아그라 Agra
캘커타 Calcutta - 1912년까지 구 영국령 인도제국의 수도였다. 이쪽도 21세기 들어 콜카타로 개명했는데, 실직한 봄베이와 달리 옛날 이름 그대로 갖다썼다.
라호르 Lahore - 파키스탄의 대도시. 맨 위의 지도에서부터 라호르가 빨간색으로 색칠된 인도 영토 바깥에 있는데 당당하게 인도로 편입시켜놨다. 테러지원국 차별?
방갈로르 Bangalore
하이데라바드 Hyderabad
마두라 Madurai
아마다바드 Ahmedabad
콜라푸르 Kolhapur
프라야가 Prayaga
아요디야 Ayodhya
인드라쁘라스타 Indraprastha
마투라 Mathura
우자인 Ujjain
굴바르가 Gulbarga
자운푸르 Jaunpur
라자그리하 Rajagriha
슈라바스티 Sravasti
티루치라팔리 Tiruchirapalli
탄자부르 Thanjavur
보드가야 Bodhgaya
쿠쉬나가르 Kushinagar
아마라바티 Amaravati
가우르 Gaur
괄리오르 Gwalior
자이푸르 Jaipur
카라치 Karachi - 이쪽도 파키스탄의 대도시다.
이제 다카만 나오면 된다
[1] 마하트마의 뜻이 '위대한 영혼'이다.[2] 대통령은 오역으로, 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다.[3] 신과 왕 확장팩까지는 골드.[4] 정확히는 불행 페널티로 인한 인구정체가 오는 시점이 늦어지는 거긴 하지만 생각 외로 강한 특성이라 적절한 사치교환과 도시국가 매수가 순조로우면 후반까지도 콜로세움 지을 걱정이 없을 정도이다.[5] 신과 왕 확장팩 이전까지.[6] 지역 행복과 전역 행복의 개념의 분화로 지역 행복은 해당 도시의 인구 수를 초과하는 행복을 생산하지 못하지만 전역 행복은 그런 거 없다. 다만 전역 행복은 대부분의 경우 사회 제도나 불가사의, 사치품으로 밖에 얻을 수가 없고 행복도 조절의 필수인 행복도 건물들은 전부 지역 행복이다.[7] 이것도 도시6+시작인구수 0.5로 6.5불행인 것을 소수점 이하는 버려서 나온 수치로 도시 2개를 펼치면 불행 13이 다이렉트로 들어온다.[8] 비록 기병유닛이어도 레인지능력이 있는 유닛들은 창병계열의 대기병 보너스가 적용되지않는다. 다만 전차궁수는 대기병 보너스고 뭐고 원체 전투력이 정찰병 급이어서 잘부서지지만 전투코끼리는 전투력이 9라 창병에 전투력이 살짝 열세인 수준.[9] XML값에 특정 이념에 대한 선호도가 적혀있진 않지만 인도 외에도브라질, 모로코, 태국, 오스트리아, 에티오피아, 베네치아, 폴리네시아, 포르투갈, 인도네시아, 이로쿼이도 곧잘 평등을 찍는 모습을 보이지만 해당 문명들은 인도에 비해 확장성향이 강하기도 하고 인도처럼 후반에 행복도가 남아돌지는 않는 반면에 인도는 다른 이념이 세계 이념으로 채택되지 않는 평등을 높은 확률로 고른다. 이는 AI의 승리 성향도 평등과 시너지 있게 짜여있지만 특성으로 인한 이유가 큰데 AI들은 행복의 보통 선거제의 불행 감소를 행복정책으로 이해를 못해서 선호도와 변수로 결정된 승리성향이 평등쪽으로 치우쳐있음에도 행복이 모자라면 안찍는 반면에 인도 AI 같은 경우 확장시 받는 전역불행을 2배로 얻는 특성으로 인해 부여받은 낮은 확장성향때문에 4시티 이상 확장을 하는경우가 드물고 그때문에 이념을 찍을때쯤엔 행복도가 넘쳐나서 평등을 찍는데 별 고민을 하지 않는다. *[10] AI 설계미스인지는 모르지만, 이렇게 전쟁응징을 하는 사이에 플레이어에게 협력요청을 하기도 하는데 이런 협력요청을 받아 선전포고를 한 후에 상대국 도시를 빼앗아도 적대도가 올라간다… 편들어줘도 문제냐![11] 간디의 핵 선호도는 문명 5에서 최고로 높다.[12] 이것은 문명 1과 문명 3의 버그에 대한 이스터 에그로 추정된다. 문명 1과 문명 3에서 간디의 호전성이 최소 수치인 0으로 잡혀 있는데 특정 정책을 찍으면 호전성에 -1이 붙게 된다. 근데 이 -1이 오버플로우되어서 호전성이 최대수치인 255로 조정이 되어 깡패 간디가 나타나게 되었었다.[13] 다만 8을 넘는 치수도 찾아보면 있다. 예를 들어 샤카의 11 확장 성향, 카지미에시부디카의 호전성 9,(샤카처럼 바로 전쟁을 찌르는 치수가 아니라 Boldness, 그러니 용기. 게임에서는 높을수록 군사력 차이가 적어도 전쟁 선포를 한다.) 람세스의 10 불가사의 건설 성향 등. 그러나 그게 희소수라 그렇고, 12 수치는 간디의 핵관련 치수밖에 없다. 실제로는 매 게임마다 각 선호도가 기본 수치에서 ±2의 범위로 랜덤으로 책정되며, 10 이상은 10으로 취급된다. 즉 간디의 핵 관련 수치는 10~14로, 모든 게임에서 10이라는 의미.[14] 줄루 왕국이 유일한 예외.우가우가?


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